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游戏:对于 OIer 来说到底是什么?

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2026/02/12 01:09
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2026/02/19 01:18
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游戏:良师益友亦或者洪水猛兽?

近日,笔者观察到身边的许多 OIer 都会在犇犇里讨论有关游戏的话题。并且,这篇文章水群和打游戏中也出现了有关内容。因此,笔者将在此讨论一个问题:「游戏对于 OIer 来说到底是什么?」
关于游戏,翻来覆去无非就那么一句话:「适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。」但很多人只看到了后一句,却忘了前一句;同时,这句话在某种程度上算是「废话」——人无论做什么都要适度。适度长跑有利于身体健康,但若一天 2424 小时都在跑步,饭不吃了、觉也不睡了,不是本末倒置?
评价「游戏」之前,且先容许笔者论证一件事:OI 本身,也是「游戏」。

信息学竞赛游戏论

信息学竞赛和通常所说的「电子竞技」与「游戏」有许多相通的地方,比如
  1. 一般都需要使用个人计算机;
  2. 一般都会有一个收钱特别多的官方;
  3. 一般都会有难度曲线不平衡的问题1
  4. 一般都不需要视力2
  5. 一般都会有部分成员不懂装懂、自以为是的现象存在3
  6. 一般都会有对时间的要求,并且还会有人已经能通过却坚持不断优化时间4
  7. 一般刚进入时都会觉得自己很强5
  8. 一般以新青年6为主;
  9. 一般都与前沿计算机技术7强关联;
  10. 各种赛事都需要主办方预防作弊行为8
  11. 都分各种赛制9
  12. 都考察人的大局观、思维能力、团队精神10等综合能力;
  13. 都有国际组织背书;
  14. 都需要选手平常坚持不断的训练才能脱颖而出;
  15. 都会有各种青训11

两者本是一家

你是否还记得第一次做出一道题时自己内心那股无法控制的喜悦?如果记不得了,那就想想自己的第一次做出一道蓝题,一道紫题,一道黑题?甚至是第一次写出一篇自己的题解?
回想你曾做过的无数题,你是否记得第一次 AC 时的喜悦?弹出的「恭喜」,是否仍刻在脑海中无法忘却?
或许其实不仅表象,两者的本质也是相通的。都是人类在数字世界中攻克难题,取得成功的快感。仔细想象你的游戏经历,是否仍是那些跨过难关的时刻最令你感到愉悦?
在 1952 年,那时人类甚至还在用真空管计算机,就已做成了世界上最早的电子游戏12。可见,游戏并不是什么洪水猛兽。相反,其总紧跟随着时代潮流,在整个人类文明史上都留下了踪迹。
中国古代最经典的棋类便是围棋,相传,尧是为让儿子丹朱专心上学,便发明了这种游戏将他引上正道13。游戏有时利用的好,不但不会使人堕落,反而有益于人的健康发展。
现在太多人对于游戏的认知不恰当,有的把它当作洪水猛兽;又有的把它捧上神坛。并且对 OIer 来说,这个问题更加突出,因为年轻人往往是新事物的前沿,而 OIer 又往往都是年轻人的最前沿,是顶前沿的。而目前顶前沿的事物中,与生活最近,接触门槛最低的,往往就是游戏。

如何看待游戏?

对于游戏,我们要理性地看待。对游戏的沉迷,我们要理解其内在的根本属性,它最大的优点也是缺点——「好玩」。正是因为「好玩」,所以才能吸引人思考、吸引人去比拼,让人在游戏中去发现其内部的逻辑并将其运用到实践14中;但也正是因为「好玩」,才会有人沉迷其中。
然而,「沉迷」并不是只存在于游戏里的个别现象。就说抽烟吧,抽 1010 分钟烟危害比玩同等时间的游戏大得多15;笔者家乡在湖南,见过太多因槟榔而变成「果子脸」的人了。这些物品同样使人沉迷,从这个角度上来说,游戏在「沉迷」中的危害反倒是算轻的了。
游戏的「好玩」属性可能使部分人认为是「玩物丧志」。
However,as the old saying goes,"All work and no play makes Jack a dull boy."
这句谚语16翻译过来就是:「只学习,不玩耍,聪明的孩子都变傻。」这不正说明「玩耍」其实是人的正当需求吗?
同时,游戏的益处相较于害处也大的多。游戏,也被叫做「第九艺术」17,其中的人物,里面的故事,甚至于游戏的玩法,都是制作者对于艺术的创作。从这个角度上来说,沉迷游戏并不比沉迷于小说、沉迷于音乐要坏:它们都是「艺术」的一种。
像文学、音乐分高下一样,游戏这一「第九艺术」也分好坏。这个我们真正应该做的,是去区分哪些游戏对自己是好的、喜欢的、有益处的,去体验、游玩,并且在过程中去体会创作者所表达的思想感情,同时学习其中的制作技术。而对于那些对于大多数人都是弊大于利的,粗制滥造而于身心没有益处,亦或者是侵犯他人知识产权而创作方拒绝悔改的游戏,我们要坚决的去抵制它,甚至于鼓励去联合起来取缔它。
比如,OI教练模拟器就是由谷民自主研发的一款游戏18。这种游戏的制作不但不会妨碍学习,反而能促进代码能力(以及前沿计算机工具7的使用能力)的提升。
经典游戏《植物大战僵尸》中就运用了类似栈的数据结构19存储植物和僵尸元素。
又如游戏《传送门》的原型一开始就是由一群大学生自主研发,后来凭借优秀的实现闻名全球。其中「传送门」的实现更是运用了优秀的算法20,真正成为了算法运用到电子游戏领域的经典。
同样,游戏也可以成为出题的背景,如经典的《猪国杀》就凭借着优秀的题面设计与其中精妙的模拟构造闻名中外,为广大谷民所津津乐道。但鲜为人知的是,其正是改编自国产优质游戏《三国杀21
最后,请你给自己一个大大的拥抱,因为你在不知不觉间,就已经在 OI 这个「游戏」上做到了自己最大的努力22
本来还想写更多的,但是碍于篇幅,就此先发出去罢。
预告:之后可能会更新有关各种游戏中算法的相关内容,投到哪个分区暂未决定。

创作声明

本文遵循 CC BY-SA 4.0 协议。
保证本文由作者本人独立完成,没有使用任何生成式人工智能辅助创作。
防伪标识:文章作者为 clx201022

更新日志

  • 更新于 2026/1/14:
    • 增加了标题分段,使文章结构更清晰。
    • 删改了部分不符合日常语言习惯的措辞。
  • 更新于 2026/1/15:
    • 删改了部分不符合日常语言习惯的措辞。
    • 添加了一些脚注。
    • 调整了部分脚注的位置。
    • 移除了 Herobrine23
  • 更新于 2026/1/29:
    • 删改了部分与上下文逻辑关联不大的内容。
    • 添加了《PVZ》中栈位19的相关内容。

Footnotes

  1. 如 NOIPlus 2025。
  2. 电子竞技不需要视力。
  3. 卡常 或各种优化时间复杂度的算法(如线段树、树状数组,广义上来说算法的本质就是不断优化时间复杂度); speedrun
  4. 「I AK IOI.」「我要打职业!」
  5. 本文用引申义,指所有年轻、思想前卫的人。
  6. 如人工智能(Artificial Intelligence)。 2
  7. OI 有 IOI 赛制,OI 赛制,ACM 赛制,乐多赛制,及 Codeforces 赛制等; 通常的电子竞技有单双循环,淘汰赛,瑞士轮等赛制。
  8. 仅指需组队参加的赛事。
  9. 如 NOI 夏令营、冬令营。
  10. 指广义的实践,即不一定是直接在现实世界中影响具体的行为,进行物理、化学实验,也可能是写程序、编辑文本等非传统意义上的实践。
  11. 还有一句配套的,不过已经被包含在上文「沉迷」的内容内了。
  12. 相较于前八大艺术
  13. 原作者seve_
  14. 栈位理论,但游戏中并没有一个真正的栈,而只是模拟了一个栈并实现了与栈类似的功能。 2
  15. 此游戏仍在蒸蒸日上,目前在 Steam 上有高达 10%10\% 甚至 9%9\% 的好评率(可能存在一定的上下起伏)。
  16. 「游戏」这个大类下也分许多小类。如同传统的围棋属于棋类游戏,《三国杀》属于卡牌游戏;OI 也是「游戏」这个论点是基于「广义游戏」,即一切「好玩」的都是「游戏」这个基础上进行的。
  17. 游戏《Minecraft》传说中的一个角色,因为某种原因,其已经成为了一个24
  18. 」的讹字,与 meme 相似,可以理解为现代的典故

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